讲白了,现在的二次元游戏,越来越像一场精心设计的PUA。
你,一个单纯的玩家,怀揣着对“纸片人老婆”最朴素的爱,一脚踏入这个光怪陆离的世界。
一开始,它对你百般讨好,送福利、给资源,剧情CG做得比电影还真,让你感觉自己就是天选之子,是世界中心。
然后,套路就开始了。
“亲爱的,你看那个新角色,是不是特别戳你?90抽保底哦,小保底还不一定歪呢,爱我就要拥有我呀。”
“今天累了吧?体力清完了就好好休息,想继续肝?买体力嘛,不贵,就是一杯奶茶钱。”
“这把武器帅不帅?有了它,深渊横着走。什么?抽不到?没事,多抽几次,心诚则灵,或者……钱包够厚也行。”
你看,这套话术是不是很熟悉?
先给你画个饼,再制造点焦虑,最后提供一个“用钱就能解决”的方案。
你以为你在玩游戏,其实是游戏在玩你。
你以为你在养老婆,其实是一群西装革履的产品经理在后台看着你的流水,盘算着下个季度怎么让你掏更多钱。
玩家和厂商之间,早就不是服务与被服务的关系,而是一种类似“戒断反应”的依赖关系。
厂商负责制造多巴胺的瞬间高潮,玩家负责用真金白银和爆肝来支付这份短暂的快感。
大家都被困在这个名为“卡池”的巨大轮盘里,一边骂骂咧咧,一边身不由己地继续“下一发”。
所以,当英雄游戏旗下的《二重螺旋》站出来,一嗓子喊出“我们要把抽卡和体力都干掉”的时候,整个行业的第一反应不是“哇,好勇”,而是“哈?这哥们儿疯了吧?”
说真的,这事儿就离谱。
在一个所有人都拼了命研究“如何让玩家在卡池里花更多钱”的时代,你突然跳出来说我不开赌场了,我要开个免费公园,大家随便玩。
这不叫商业模式创新,这在同行眼里,叫商业模式自杀。
但今天,《二重螺旋》公测了,它还真就这么干了。
这已经不是勇不勇的问题了,这简直是在对着整个二次元手游的“祖宗之法”左右开弓,大嘴巴子抽得啪啪响。
我们来盘盘它到底有多“疯”。
第一,它直接掀了最赚钱的桌子——角色和武器卡池,没了。
公测版本19个角色,45把武器,全部,注意是全部,不用抽。
这在今天听起来像天方夜谭。
隔壁还在为了一个角色的“命座”和“专武”搞得玩家社区腥风血雨,这边直接告诉你:别花那冤枉钱了,想要?
自己去游戏里肝。
获取方式回归到了一个极其复古且朴素的逻辑:多劳多得。
玩家通过做任务拿线索,开专属副本刷碎片,攒够了就合成角色。
武器呢?
副本掉材料,或者自己去锻造。
这套路,梦回十几年前的MMORPG时代,那时候我们管这叫“刷”,现在,这叫“重新定义二次元公平性”。
这操作等于什么?
等于把开在市中心最繁华地段的奢侈品专柜,直接改造成了自助超市。
LV、爱马仕不要钱了,想要你自己进来拿,只要你愿意花时间在超市里做任务就行。
这让那些习惯了“钞能力”的氪金战神怎么办?
也得跟普通玩家一样,老老实实下副本。
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
它从根上把玩家分层的“付费阶级”给铲平了,让游戏的乐趣回归到“拥有和养成”本身,而不是“获取”这个动作。
第二,它剪断了拴住玩家的另一根绳子——体力限制。
体力系统,堪称现代手游最伟大的“反人类”发明之一。
它本质上是一个控制你游戏时长的收费站。
你想多玩一会儿?
对不起,交钱。
你想多刷点资源?
对不起,交钱。
它把本该是沉浸式的游戏体验,切割成一段段碎片化的“打卡任务”,精准地控制着你的“在线时长KPI”。
而《二重螺旋》直接把这个收费站给炸了。
无限螺旋飞跃、钩锁、蹬墙跳,跑图探索无消耗。
你想刷副本刷到天荒地老?
请便,服务器不关门你就随便刷。
这意味着什么?
这意味着游戏体验的掌控权,终于从厂商的KPI表格里,回到了玩家自己手上。
你想当个“肝帝”,一天24小时不下线,可以。
你想当个“咸鱼”,每天上线看风景,也可以。
游戏不再催着你、逼着你,而是静静地在那里,等你来玩。
这才是真正的开放世界,精神上的开放远比地图大小重要。
(插一句,当所有游戏都在研究怎么让你“上班打卡”的时候,它却想让你“随心所欲”,这本身就是一种奢侈。
)
那么问题来了,掀了桌子,剪了绳子,这游戏到底靠什么赚钱?总不能是用爱发电吧?
答案是:卖衣服。而且是明码标价、童叟无欺地卖。
《二重螺旋》的商业化聚焦在了时装外观上。
三款高品质时装,圣诞主题外观,支持换色,带特效,最低只要6块钱。
最关键的一点是:所有直售外观,永久上架,不搞限时抢购那一套。
这又是一个反行业套路的操作。
现在卖皮肤的常规操作是什么?
“绝版限定”、“限时返场”、“错过等一年”,各种花式营销,就是为了制造稀缺性,逼你冲动消费。
而《二重螺旋》告诉你:衣服就在这,什么时候想买了,它都在,价格也透明。
讲白了,不就是那点事儿么。
它把付费点从“变强”彻底转移到了“变美”,而且把“变美”的权利还给了玩家,让你自愿、平等地为颜值买单。
这是一种极其健康的商业逻辑:我提供好的内容和服务让你免费玩爽,如果你觉得爽,愿意为我的审美和设计付费,那我很感谢。
你不愿意,也完全不影响你的任何核心体验。
这才是“厂商和玩家双赢”该有的样子,而不是厂商赢两次。
当然,光有模式还不够,游戏本身得好玩。
从目前放出的内容看,《二重螺旋》的底子不差。
PC端有DLSS技术保驾护航,移动端搞云游戏降低门槛,画质和剧情都在线。
双主角叙事,立体战斗,钩锁飞天,魔之楔build……这些东西组合起来,至少保证了它不是一个只有“噱头”的空壳子。
后续1.1版本的“华胥”国风场景也预告了,看起来是打算正经做长线运营,而不是捞一波就跑。
说到底,《二重螺旋》像一个闯进瓷器店的莽牛。
它用一种近乎“粗暴”的方式,挑战了过去十年被验证为“最成功”的商业模式。
它在告诉所有人:游戏,可以不用那么“氪”;玩家,可以不用那么“肝”;赚钱,也可以不用那么“脏”。
它能成功吗?我不知道。
也许它会成为一座灯塔,照亮一条全新的、更健康的游戏商业化道路,引来无数的模仿者,最终让玩家的整体游戏环境变得更好。
也许它会成为一个悲壮的先烈,在现实的商业规律面前头破血流,最后用自己的失败证明,那套老路虽然脏,但是真赚钱。
然后大家继续在该抽卡的游戏里抽卡,在该买体力的游戏里买体力。
但无论结果如何,它的出现本身,就是一种胜利。
它至少给了所有被“卡池”和“体力”折磨了太久的玩家一个宣泄的出口,一个“原来游戏还可以是这样”的希望。
它就像在寂静的黑夜里,点燃了一支穿云箭。至于后面会不会有千军万马,我们等着看。
反正这热闹,是肯定不嫌大了。