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用游戏讲述历史,融合才子佳人与血泪,现实与幻境交织

发布日期:2025-07-29 23:29 点击次数:65

大家总觉得游戏不过是一堆虚拟像素,顶多能满足点消遣和逃避现实的小愿望。可当一款名叫《哀鸿:城破十日记》的明末题材新作,把“扬州十日”这种残酷而真实的历史事件端到我们面前,事情或许就变得不那么简单了。有人问:用游戏了解历史,这算是正经事吗?我的回答是:当然算,甚至比依靠死板课本更靠谱。你可以在游戏里见血、流泪、亡国,也可以看见普通人在铁蹄下的挣扎,比起死记硬背胜利者编辑出来的定稿,这种体验要真实得多。

其实,创作《哀鸿》,最早我想写士妓恋情,类似聊斋、三言二拍里的才子佳人。古今东西,文人遭遇美人,爱恨纠缠,百读不厌。而且江南是个很适合讲风花雪月的地方,文人骚客、花楼小巷、纸醉金迷,哪一样不是历史的烟云?古人讲究“妓”“娼”有别,前者卖艺不卖身,后者相反。我原本只打算写一个秀才与扬州艺妓的故事;可惜临写时,一个只分了十几句台词的小“娼”忽然渐入佳境,非要把我本来设想的二人世界打成三国演义。说到底,生活总比故事更会搞事情。

但你真以为《哀鸿》只是部风花雪月?恰恰相反。这不是某坛子香艳故事,而是破碎山河中普通人的血泪史。换句话说,就是拿菜刀剖解中国改朝换代时的骨头和筋膜,有多少人前一秒在绸缎中浅笑,后一刻便尸骸遍地。而我在写《饿殍》的时候,就被《明末农民战争史》、《南明史》这些书灌满脑袋,才发现江南和西北明明同属中原,却是截然不同的两场噩梦。西北的《饿殍》,谈的是逃荒和饥饿;江南,我自然得掰开揉碎讲屠城。

创作《哀鸿》,我还用了两条线:一边让玩家亲历屠城,一边不断对比回望几年前的灯红酒绿。真相就是,今天的繁华未必撑得过明天的屠刀,物是人非多半只在一夜之间完成。为了进一步强化体验,我还把“扬州十日”用一种架空化的幻境叙事呈现,设定主角有疯病,在“狮驼国十日”这样的幻觉里度过。这么做的最大原因,大家都懂——想让作品安全发售,不被举报,不被强制下架,也不想被电话威胁。别以为做游戏只是拍脑袋耍酷,拿真实历史下刀子,每一步都小心翼翼:你得聪明地玩虚构,真真假假,防着极端的人也防着莫须有的罪名。

读过《扬州十日记》的人都知道,王秀楚在卷末写得很明白:后人如果沉溺太平,忘记修省,只会贪图安逸,那么看到这样的历史也该有所警醒。《哀鸿》的目的之一,就是用血、用痛、用史实铸一块警钟——今天的和平来得有多不易。更进一步,我还想让玩家看到,王朝更替不过是迷雾掩面的老戏码,文化却从未中断过。不管是《红楼梦》《聊斋》《水浒》,还是《西游记》、甚至市井话本,传承的根本一直在,我们顶多是后来人,那些苦痛和光辉合力塑造了我们今天拥有的一切。

当然,还有一个理由,就是要告诉大家“往前走,别回头”。历史不是我们今天的镣铐,而是道路的起点。你可以悲天悯人、可以愤怒,但最终还是得放下包袱,坦然面对自己和未来。这才是我心中独有的国风美学:拨云见日,悲剧之外也有亮色。

至于“用游戏记历史”到底划算不划算,我只想说,世界上没有无用的叙述,只要你肯认真看一眼过去踩过的血迹,也许就不会笑谈苦难、迷信太平。《哀鸿》的脚本写到三十七万字,场景、配乐、配音翻倍,只为了让你不仅靠脑袋,更靠情感和代入切身感知祖先踩过的焦土。我不站在哪个王朝身后说话,我只站在普通人那一端。你要是问,这是不是历史?我说,比有些课本更真。

王朝有兴衰,文化却能穿越刀光剑影依旧飘荡。我们要的不只是记住谁赢了谁输了,而是明白脚下泥土,一寸寸,都是用血换来的。哪怕游戏只能让你痛一次、难过几分钟,那也是对和平最大的珍视,对历史最好的致敬。未来走向哪里,我们说不准,但往前踏步,总得有点历史的重量。

下回我再聊聊如何用游戏把NPC女孩写成主角,又怎样让剧本变成配角。讲完这些,希望没有人再说游戏只是小孩的玩意儿,因为有些童话,这辈子你再不看,就再也没人替你讲了。

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